2019年4月25日木曜日

幻想迷宮冒険譚 Ver2.5 プレイヤーズガイド

1 PCについてーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

1-1 サンプルPC

名 前 駆け出し冒険者1
種 族 人間
性 別 男性
年 齢 15
生まれ 貴族 望むもの 力  嫌うもの 商人
職 業 冒険者
レベル( 1)
経験値( 0)
体 力( 6) 
知覚力( 5) 
魔 力( 4)
H P(12)/(  )
M P( 8)/(  )
攻撃力( 7)
防御力( 7)
打撃力 棍棒  ( 1D ) 拳   (1D-4)
防御力     (    )     (    )
移動力 戦闘移動( 3m ) 通常移動(12m ) 全力移動(48m ) 
所持金 大銀貨20枚
装 備 旅人の服、旅人の靴、背負い袋、棍棒、小刀、財布
技 能 戦闘+1

名 前 駆け出し冒険者2
種 族 人間
性 別 女性
年 齢 15
生まれ 神官 望むもの 家庭 嫌うもの 村人
職 業 冒険者
レベル( 1) 
経験値( 0)
体 力( 5)
知覚力( 4)
魔 力( 6) 
H P(10)/(  )
M P(12)/(  )
攻撃力( 5)
防御力( 5)
打撃力 棍棒  ( 1D ) 拳   (1D-4)
防御力     (    )     (    )
移動力 戦闘移動( 3m ) 通常移動(12m ) 全力移動(48m )
所持金 金貨4枚、大銀貨20枚
装 備 旅人の服、旅人の靴、棍棒、背負い袋、小刀、財布
技 能 治癒呪


1-2 基本魔術

名称  消費MP 対象  持続時間 射程 効果
治癒呪   4  一人   永久  接触 対象のHPが術者の魔力値に等しい値
                     回復する。
退魔呪   4  一体   永久  接触 一体の不死族に術者の魔力値に等しい
                     ダメージを与える。
                     武器に付与できる。
                     武器に付与できる時間は次の日の出まで。
呪解呪   4  一体   永久  接触 対象に付与された呪文を一つ無効化する。
                     持続時間が永久の魔法は無効化できない。
                     複数の呪文が付与されていれば古い順に
                     無効化される。
                     術者より高い魔力値を持つ術士の呪文は
                     無効化できない。
結界呪   4 直径3m  1日  特殊 術者を中心に直径3mの結界を作る。
                     術者より魔力値が低い不死族は結界内
                     に侵入できない。
呪印呪   4  一個   永久  接触 物品に術者固有の印をつける。
                     術者は魔力判定で難易度「難しい」に
                     成功すれば呪印呪が付与された物品の
                     存在する方向が解る。
防護呪   4  一体   1日  接触 不死族からの攻撃のダメージをー2する。
                     防護点無効の攻撃にも有効である。
隠蔽呪   4  一個   1日  接触 生物あるいは物品を魔法的に感知不能に
                     する。
呪錠呪   4 錠一個   1日  接触 錠を開錠できなくする。
                     開錠するためには術者の設定した命令文
                     を発音する必要がある。

禁呪ではないが忌避されている呪文

火炎呪   4 直径5m  1R 24m 効果範囲内の生物、不死族、擬似生物に
                     魔力値に等しいのダメージを与える。
雷撃呪   4  一体   1R 24m 一体に魔力値x2のダメージを与える。

1-3 キャラクタ・メーキング

1-3-1 PCの生まれ、望むもの、嫌うものを決定する。

名称  PCの生まれ 1D

1 貴族  一族の長は領地を持つ貴族である。
2 神官  両親のいずれかは神殿で神に仕える神官である。
3 村人  両親は普通の村人である。
4 商人  両親は商人である。
5 魔術師 両親のいずれかは魔術師ギルドに所属する魔術師である。
6 冒険者 両親は冒険者である。

PCが望むもの 1D

1 地位  いずれは騎士に叙されたい。
2 名誉  偉大な善行をなし、人々に賞賛されたい。
3 家庭  人の子の世で平穏無事な家庭に勝る幸福はない。
4 金   金はいくらあっても困ることはない、多分。
5 知識  知識は力にも金にもなる便利なものだ。
6 力   力があれば大概の事は可能になる。

PCが嫌うもの 1D

1 高慢な貴族
2 陰険な神官
3 無力な村人
4 貪欲な商人
5 奇怪な魔術師
6 無礼な冒険者

1-3-2 PCの年齢。

PCの年齢は15~17才で任意。

1-3-3 PCの性別

PCの性別は任意である。

1-3-4 PCの名前

PCの名前は任意である。

1-3-5 PCの初期能力値

PCは体力、知覚力、魔力に6、5、4を割り振る。

能力値の目安は

10~12 非常に高い
 7~ 9 高い
 4~ 6 平均的
 1~ 3 低い

である。

 HP=体力x2
 MP=魔力x2

1-3-6 PCの初期技能

下記の技能から1つ選ぶ。

1 魔術ー1 治癒呪を使用できる。
2 戦闘ー1 攻撃力と防御力に+1
3 探索ー1 罠発見と敵発見に+2

1-3-7 PCの装備。

PCの装備を購入する。基本装備は無料。

 基本装備 旅人の服、旅人の靴、棍棒、背負い袋、小刀、財布
 所持金  金貨4枚、大銀貨20枚

2 行動判定----------------------------------

2-1 簡易判定

2D>難易度ならば成功

簡易判定用難易度

極めて難しい 15
非常に難しい 11
難しい     7
易しい     3

2-1-1 簡易判定の例

2-1-1-1 人探しをする。

難易度の例

何の手掛かりもない。          極めて難しい 15
名前、性別、年齢などの手掛かりがある。 非常に難しい 11
容姿や習慣を知っている。        難しい     7
居場所を確認している。         優しい     3

2D>難易度 ならば成功。

2-2 一般判定

2-2-1 一般判定

能力値+2D+修正値>難易度ならば成功。

一般判定用難易度

極めて難しい 20
非常に難しい 16
難しい    12
易しい     8

2-2-2 一般判定の例

2-2-2-1 力仕事

体力+2D+修正値>難易度 ならば 成功

2-2-2-2 罠発見

巧妙に仕掛けられた罠を発見するための難易度   非常に難しい 16
普通に仕掛けられた罠を発見するための難易度   難しい    12
急ごしらえで仕掛けれた罠を発見するための難易度 易しい     8

知覚力+2D+修正値>難易度 ならば 成功。

2-2-2-3 不死族感知

不死族の存在を感知する難易度        難しい    12

魔力+2D+修正値>難易度 ならば 成功

2-3 対抗判定

Aの能力値+2D+修正値>Bの能力値+2D+修正値 ならば Aの行為が成功する。
Aの能力値+2D+修正値=Bの能力値+2D+修正値 ならば 

能動側と受動側が定義できる場合は能動側が失敗する。
能動側と受動側が定義できない場合は引き分けになる。

Aの能力値+2D+修正値<Bの能力値+2D+修正値 ならば Bの行為が成功する。

2-3-1 対抗判定の例

2-3-1-1 PCがNPCを言いくるめようとする場合

PCの知覚力+2D+修正値>NPCの知覚力+2D+修正値 ならば

PCの言いくるめは成功。

PCの知覚力+2D+修正値=NPCの知覚力+2D+修正値 ならば

PCの言いくるめは失敗。

PCの知覚力+2D+修正値<NPCの知覚力+2D+修正値 ならば

PCの言いくるめは失敗。

2-3-1-2 PC1とPC2が腕相撲する場合

PC1の筋力+2D+修正値>PC2の筋力+2D+修正値 ならば PC1の勝ち。
PC1の筋力+2D+修正値=PC2の筋力+2D+修正値 ならば 勝負がつかない。
PC1の筋力+2D+修正値<PC2の筋力+2D+修正値 ならば PC2の勝ち。

3 移動------------------------------------

3-1 1ラウンドで可能な移動

戦闘移動  3m 周囲を警戒しながら移動する。戦闘行為は全て可能。
通常移動 12m 移動後は攻撃不能かつ魔法は使用不能になる。回避は可能。
全力移動 48m 移動後は戦闘不能になる。回避は不可能。

3-2 1ターンで可能な移動距離

通常移動 720m

3-3 1時間で可能な移動

通常移動 3600m

3-4 1日で可能な移動

通常移動 18km

4 戦闘------------------------------------

4-1 戦闘の手順

GMが戦闘開始を宣言する。
PCパーティが先に行動し、非PCパーティがその後行動する。
PCが移動、攻撃あるいは呪文使用を行う。
非PCパーティが移動、攻撃あるいは呪文使用を行う。
全員の行動が終了すれば行動順番の決定に戻る。
敵が全て戦闘不能、逃亡、降伏した時に戦闘は終了する。
GMは戦闘終了を宣言する。

4-2 攻撃判定

相手が魔物あるいは魔物扱いのNPCの場合

 攻撃側の体力+2D+各種修正>防御側の体力+7+各種修正 ならば攻撃成功。

相手がPCあるいはNPCの場合

 攻撃側の体力+2D+各種修正>防御側の体力+2D+各種修正 ならば攻撃成功。

4-3 防御判定

相手が魔物あるいは魔物扱いのNPCの場合

 防御側の体力+2D+各種修正>攻撃側の体力+7+各種修正 ならば防御成功。
 防御側の体力+2D+各種修正=攻撃側の体力+7+各種修正 ならば防御成功。

相手がPCあるいはNPCの場合

 防御側の体力+2D+各種修正>攻撃側の体力+2D+各種修正 ならば防御成功。
 防御側の体力+2D+各種修正=攻撃側の体力+2D+各種修正 ならば防御成功。

4-4 誰でも使える戦闘オプション

 全力攻撃 回避を放棄し、命中判定に+4
 全力回避 攻撃を放棄し、回避判定に+6

4-5 威力判定

ダメージ=攻撃側の武器の打撃力ー防御側の防御力の合計

4-6 PCの死亡と行動不能

PCとNPCはHPが1未満であれば死ぬ。
PCとNPCはMPが1未満であれば行動不能になる。

実体のある魔物はHPが1未満になれば死ぬ。
不死と擬似生物はHPが1未満になれば死亡扱いになる。
実体のある魔物はMPが1未満になれば行動不能になる。
実体のない魔物はMPが1未満になれば消滅する。

5 HPとMPの回復------------------------------

HP 薬師の手当てを受けた場合に1日で1HP回復する。
   治療費は1HPにつき銀貨1枚あるいは大銀貨1枚の安い方となる。
   医者の手当てを受けない場合は2日で1HP回復する。
   当然、冒険者は可能な限り薬師の治療を避ける。

MP 8時間の睡眠で全回復する。

6 アイテム&サービスーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

6-1 貨幣

金貨  約8gでほぼ純金。価値は40000円くらい。
    金貨1枚は大銀貨20枚に相当する。
大銀貨 約8gでほぼ純銀。価値は2000円くらい。
    大銀貨1枚は銀貨4枚に相当する。
銀貨  約2gで純銀。価値は500円くらい。

交換レートは基本的に金貨1枚=大銀貨20枚=銀貨80枚。

6-2 武器

冒険者が剣を持つことは黙認されるが維持費が高いので、冒険者の剣の所持はあまり
一般的ではない。

    使用法 打撃力  価格
拳   片手  1D-4
棒   両手  1D-2 大銀貨2枚  全長約180cmの木の棒 
棍棒  片手  1D   大銀貨4枚  全長約60cmの木製打撃武器。
小刀  片手  2D-4 金貨2枚~  全長30cm未満の片刃の刃物。
短剣  片手  2D-3 金貨3枚~  全長45cm未満の両刃の刃物。
戦鎚  片手  2D-2 金貨2枚~  全長約60cmの金槌状打撃武器。
斧   片手  2D-1 金貨2枚~  全長60cm前後の斧。
剣   片手  2D   金貨4枚~  全長45cm以上の両刃の刃物。
                    ほとんどの剣が60cm前後である。
槍   両手  2D+1 金貨4枚~  全長約210cmの槍。
                    戦争用の槍は400cm以上。
弓   両手  2D-2 金貨2枚~  射程約50m
矢x12         大銀貨2枚

武器の最低ダメージは0。

6-3 鎧と盾

鎧   防御点
革鎧   4       金貨8枚   革製ラメラー・アーマー
鎖鎧   8       金貨24枚  鉄製チェインメール
鉄鎧  12       金貨48枚  鉄製ラメラー・アーマー
楯    2       金貨4枚   幅60cm長さ90cmの長方形の楯
                    木製で上と左辺を鉄で強化している。

6-4 衣服と道具

旅人の服         金貨1枚   麻製の丈夫な服。
村人の服         大銀貨15枚 麻製の服。
旅人の靴         大銀貨1枚  麦藁の草鞋っぽい靴。
村人の靴         銀貨1枚   下駄っぽい靴。

麻布の背負い袋      大銀貨10枚 麻布で出来た背負い袋
樫の棒          大銀貨1枚  全長約180cmの樫の木の棒。
麦藁の縄12m      銀貨1枚   長さ12mの麦藁の縄。
木の椀と匙        銀貨2枚   木製のお椀とスプーンのセット。
水筒           大銀貨1枚  南方から輸入された竹製の水筒と木製の蓋。
                    輸入物なので高い。
火打石          銀貨2枚   火打石のセット。
松明           銀貨1枚   直径3mを照らす照明器具。
                    持続時間は1時間。
魔力石          大銀貨2枚  4MP分の魔力を持つ魔力石。
                    術士はお守りとして1個持っておくべき。

6-5 サービス

冒険者向けの食事     銀貨1枚   冒険者ギルドの冒険者相手の食堂。
                    燕麦粥、林檎
保存食          銀貨1枚   林檎3個。
普通の食事        銀貨2枚   普通のレストラン。
                    パン、干し魚と野菜のスープ、果物
豪華な食事        銀貨4枚~  オサレなレストラン。
                    パン、ベーコンと野菜のシチュー、果物

中エール         銀貨1枚~  ジョッキ一杯のエール。
葡萄酒          銀貨2枚~  グラス一杯分の葡萄酒。赤と白がある。
発泡葡萄酒        銀貨4枚~  グラス一杯分の発泡葡萄酒。
                    諸般の事情でシャン○ンはない。

冒険者ギルドの馬小屋   無料     冒険者ギルドの初心者向けサービス
宿屋の馬小屋       銀貨1枚   馬小屋の空いた場所
普通の宿         銀貨4枚   大部屋
豪華な宿         銀貨6枚~  個室。

砥ぎ代          銀貨1枚   刃物のメンテナンスに必要。

魔術           大銀貨1枚

7 成長

7-1 経験値

7-1-1 経験値の獲得

GMはシナリオが終了後に各PCに経験値1点を与える。

7-2 経験値の使い方

経験値1点の消費して下記の効果から一つ選ぶ。

HP+1
MP+1

経験値2点を消費して下記の効果から一つ選ぶ。

基本呪文から呪文一つを習得する。
戦闘に+1 攻撃判定と防御判定に+1する。
探索に+1 罠発見と敵発見に+2する。

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