2019年4月20日土曜日

幻想迷宮冒険譚 Ver2.5 ゲームマスターガイド

ゲームマスターガイド

1 シナリオーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

1-1 大まかなシナリオの流れ

起 依頼 PCが冒険者ギルドで依頼を見つけたり、指名依頼を受ける。
承 準備 PCが依頼を成功するための情報収集や道具の準備を行う。
転 移動 PCがランダム遭遇で前哨戦をしながら現場へ移動する。
結 決戦 PCが現場でボスと遭遇し戦闘する。

1-2 良くある初心者向け依頼

アンデッド退治 村の近隣に出没するアンデッドを討伐する。

迷宮探索    浅階層でも出てくる魔力石の確保。

隊商の護衛はなじみのパーティに依頼される。
薬草採取は土地勘と戦闘力のあるパーティに依頼される。
共に初心者に単独で依頼されることはない。

2 魔法についてーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

基本魔法

名称  消費MP 対象  持続時間 射程 効果
治癒呪   4  一人   永久  接触 対象のHPが術者の魔力値に等しい値
                     回復する。
退魔呪   4  一体   永久  接触 一体の不死族に術者の魔力値に等しい
                     ダメージを与える。
                     武器に付与できる。
                     武器に付与できる時間は次の日の出まで。
呪解呪   4  一体   永久  接触 対象に付与された呪文を一つ無効化する。
                     持続時間が永久の魔法は無効化できない。
                     複数の呪文が付与されていれば古い順に
                     無効化される。
                     術者より高い魔力値を持つ術士の呪文は
                     無効化できない。
結界呪   4 直径5m  1日  特殊 術者を中心に直径5mの結界を作る。
                     術者より魔力値が低い不死族は結界内
                     に侵入できない。
防護呪   4  一体   1日  接触 不死族からの攻撃に防護点を+2する。
隠蔽呪   4  一個   1日  接触 生物あるいは物品を魔法的に感知不能に
                     する。
呪印呪   4  一個   永久  接触 物品に術者固有の印をつける。
                     術者は魔力判定で難易度「難しい」に
                     成功すれば呪印呪が付与された物品の
                     存在する方向が解る。
呪錠呪   4 錠一個   1日  接触 錠を開錠できなくする。
                     開錠するためには術者の設定した命令文
                     を発音する必要がある。

禁呪ではないが忌避されている呪文

火炎呪   4 直径5m  1R 24m 効果範囲内の生物、不死族、擬似生物に
                     魔力値に等しいのダメージを与える。
雷撃呪   4  一体   1R 24m 一体に魔力値x2のダメージを与える。

魔法陣魔法

名称  消費MP 対象  持続時間 射程 効果
転移呪   5  特殊   1R  特殊 転移陣の内部の存在を連結された転移陣へ
                     移動させる。
                     転移陣に蓄積された魔力で転移魔法を使用
                     している。術者の魔力は転移陣を起動する
                     ために使用される。
召喚呪  特殊  特殊   1R  特殊 召喚陣内部に異世界から生物を召喚する。
                     この魔法は国家を上げての祭典で神々の
                     注意を引いて、最高位神官が神に泣きつい
                     て召喚を行う。
送還呪  特殊  特殊   1R  特殊 送還陣内部の生物を異世界に送還する。
                     この魔法は国家を上げての祭典で神々の
                     注意を引いて、最高位神官が神に泣きつい
                     て送還を行う。

禁呪

名称  消費MP 対象  持続時間 射程 効果
呪殺呪   4  一人   特殊  接触 対象は1年と1日後の日没時に死亡する。
                     術者は任意の時点で呪文を解除できる。
操屍呪   4  一体   永久  接触 死体を不死族化する。
奪命呪   4  一人   永久  接触 対象から1年の寿命を奪い、術者は1歳
                     若返る。
霊化呪   4  術者   永久  術者 術者は死後にレイスになる。
                     生前習得した魔法はレイス化後も使用
                     できる。

3 マジックアイテムーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

魔法の武器、鎧、盾の買取はおおよそ金貨50枚。
魔法の武器、鎧、盾の販売はおおよそ金貨100枚。
古代魔法文明では戦鎚、剣、槍以外は道具なので「魔法の武器」は存在しない。

武器   使用法 打撃力
戦鎚+1 片手  2D-1
剣+1  片手  2D+1
槍+1  片手  2D+3

鎧    防護点
鎖鎧+1  9  鋼鉄製チェインメイル
鋼鎧+1 13  鋼鉄製プレートメイル。
         プレートメールの製造法は遺失し、現在では製造不能である。
盾+1   3  金属製の盾  

魔力石

1~5MPの魔力が付与された石。形状は一辺が1cm前後の立方体である。
買取は残存する1MPにつき銀貨1枚。
販売は残存する1MPにつき銀貨2枚。
石は再利用可能であり、使用済みの魔力石は冒険者ギルドで買い取ってくれる。
使用済み魔力石の買い取り価格は1個で銀貨1枚。

魔法石

呪文が付与された石。形状は一辺が1cm前後の立方体である。
石は再利用可能であり、使用済みの魔法石は冒険者ギルドで買い取ってくれる。
買取は大銀貨2枚。
販売は大銀貨4枚。
使用済み魔法石の買い取り価格は大銀貨1枚。

治癒石   治癒呪が封入された魔法石。
      対象のダメージを2D回復する。

付与石   付与呪が封入された魔法石。
      通常攻撃無効な魔物に2Dのダメージを与える。

魔法の指輪

身につけるとさまざな魔法の効果を得られる指輪。
片手に2個以上の魔法の指輪をつけると全ての魔法の指輪が機能しなくなる。
買取は金貨25枚。
販売は金貨50枚。

打撃の指輪 武器のダメージに+1する。
防護の指輪 防御値に+1される。
蓄積の指輪 5MPを蓄積できる指輪。
      指輪をつけた時点で5MPをつけた生物から吸収する。
隠蔽の指輪 アンデッドに感知されなくなる。

4 魔物ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

不死族以外のモンスターはHPが半分以下になれば逃走を試みる。
通常攻撃無効を持つ魔物は退魔呪を付与された武器でのみダメージを与えられる。

スライム。
迷宮に住む直径30cm前後のアメーバ状謎生物。
体 力( 1)
知覚力( 1)
魔 力( 1)
H P( 2)
M P( 2)
移動力 戦闘移動( 1m )通常移動( 2m )全力移動( 3m )
打撃力 特殊  (1D-5)
防御力 なし  (  0 )
魔 術

ジャイアント・アント。
迷宮に住む全長60cm前後の巨大な蟻のような生き物。
体 力( 2)
知覚力( 3)
魔 力( 2)
H P( 4)
M P( 4)
移動力 戦闘移動( 2m )通常移動( 4m )全力移動( 6m )
打撃力 噛む  (1D-4)
防御力 なし  (  0 )
魔 術

アンデッド・コープス。
いわゆるスケルトンやゾンビなどの動く死体の総称。
最も一般的な下位不死族である。
生物感知能力を持ち、非魔法的な手段で隠れる事はできない。
筋 力( 3)
知覚力( 3)
持久力( 3)
魔 力( 3)
H P( 3)
M P( 3)
移動力 戦闘移動( 3m )通常移動( 6m )全力移動( 9m )
打撃力 拳   (1D-4)
防御力 なし  (  0 )
魔 術

ゴースト。
実体のない下位不死族
魔力によって生物へ攻撃するので、攻撃判定と防御判定は魔力を使う。
生物感知能力を持ち、非魔法的な手段で隠れる事はできない。
実体を持たないので非魔法攻撃は無効。
体 力(  )
知覚力( 4)
魔 力( 4)
H P(  )
M P( 4)
移動力 戦闘移動( 3m )通常移動(12m )全力移動(48m ) 
打撃力 MP吸収(  4 )防御点無効
防御力 なし  (  0 )通常攻撃無効
魔 術

オーク。
身長約170cmの亜人。
優れた嗅覚を持ち、嗅覚で索敵する。
オークの視界から隠れただけでは隠れたことにならない。
体 力( 6)
知覚力( 6)
魔 力( 4)
H P(12)
M P( 8)
移動力 戦闘移動( 4m )通常移動(16m )全力移動(64m )
打撃力 棍棒  ( 1D )
防御力 なし  (  0 )
魔 術

ワイト。
増殖能力を持つ上位不死族
ワイトに殺されると次の日没後にワイトになる。
死体にあらかじめ退魔呪をかけておけばワイト化は防止できる。
生物感知能力を持ち、非魔法的な手段で隠れる事はできない。
通常攻撃は無効。
体 力( 6)
知覚力( 6)
魔 力( 6)
H P( 6)
M P( 6)
移動力 戦闘移動( 3m )通常移動(12m )全力移動(48m )
打撃力 HP吸収(  6 )MP吸収(  6 )防御点無効
防御力 なし  (  0 )通常攻撃無効
魔 術

レイス
増殖能力を持つ上位不死族。
レイスに殺されると次の日没後にレイスになる。
死体にあらかじめ退魔呪をかけておけばレイス化は防止できる。
生物感知能力を持ち、非魔法的な手段で隠れる事はできない。
実体を持たないので通常攻撃は無効。
体 力(  )
知覚力( 6)
魔 力( 6)
H P(  )
M P( 6)
移動力 戦闘移動( 4m )通常移動(16m )全力移動(64m )
打撃力 HP吸収(  6 )MP吸収(  6 )防御点無効。
防御力 なし  (  0 )通常攻撃無効
魔 術

オーク・ウォーリア。
身長約180cm前後の亜人。
優れた嗅覚を持ち、嗅覚で索敵する。
オークの視界から隠れただけでは隠れたことにならない。
人の冒険者から奪った武器を使う。
オークの指揮官。
筋 力( 7)
知覚力( 7)
魔 力( 4)
H P(14)
M P( 8)
移動力 戦闘移動( 5m )通常移動(20m )全力移動(80m )
打撃力 戦鎚  (2D-2)
防御力 なし  (  0 )
魔 術

1 件のコメント:

  1. ・用語解説はTRPGを始めて遊ぶ人が読んでも理解できる表記にする。1D6って言われても普通の人は意味わからん。
    ・システム的な用語と設定的な用語は分けた方が見やすいのでは。
    ・魔術師と術師あたりの設定上の職業とクラスが似ているが別になっているものがわかりづらい。
    ・ラウンドとターンが移動ルールと魔法の持続以外で使用されていない上に用語説明がほぼ一緒。
    ・攻撃+1が何に対する修正なのか不明(戦闘判定周りを見るに命中+1だと思うが)。
    ・サンプル1の棍棒は不要では(主武器が投てき不可で現在のゲームシステムでは武器の破損や持ち替える意味がないため)
    ・PCの使えない魔法は記載不要。キャラメイクで取得可能にするかレベルアップを実装した方が。
    ・治癒呪の武器付与の持続が永久はまずくないか?
    ・キャラメイクで17歳以外を選ぶ理由がない。例えば15ならMP+2、16ならHPMP+1、17ならHP+2のように他年齢にもメリットを与えた方がいいのでは。
    ・貨幣レートが分かりにくい。レートをわかりやすい形に揃えるか金貨や大銀貨はフレーバーにとどめて銀貨表記で統一した方がわかりやすい。
    ・魔力石の効果が+1も+2も同じ。
    ・判定に同じこと書くな。成功じゃねえなら失敗に決まってんだろ。符号変えたり文字で書いた方がいい。
    ・命中判定の防御側が回避値を持つ場合の不等号逆じゃね?
    ・「攻撃値/攻撃力」「回避値/回避力」などの表記ゆれなのか何か別の概念なのかわからない表記が多発している。
    ・個人的に攻撃は命中とした方が分かりやすい気がする。
    ・打撃力やダメージがマイナスになった場合の処理が記載されていない。
    ・HPがゼロになった場合の処理が用語と戦闘ルールで食い違っている。
    ・PC全員が先手を取れる場合、ルール通り運用すると戦闘開始→PCの行動終了→戦闘継続せずに終了で相手の攻撃を許さず一方的に攻撃できるがいいのか。
    ・多くのシステムでは敵のボスは多めのHPになりがちなので、必ず先手を取られることになりそうだが大丈夫か。
    ・呪文やアイテム以外のHPMP回復方法の記載がない。
    ・ルール通りに解釈するとゴーストはHP0ゼロなので行動不能なのでは。
     一応PCではないのでルール外ではあるが、その場合はPC以外のHPMP処理やゴーストに例外処理であることを明記する必要がある。
    ・PC達の立場と大目標が記載されていない。冒険者を想定するならそのように書いた方がいい。

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