2019年6月2日日曜日

幻想迷宮冒険譚 Ver2.5 このゲームについて

このゲームについて

このゲームはロールプレイングゲームをやってみたいけれど分厚いルールブックを読む時間がない方向けのシンプルなロールプレイングゲームです。

2019年5月14日火曜日

幻想迷宮冒険譚 Ver2.5 用語解説 

用語解説

1 ロールプレイングゲームについてーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

ロールプレイングゲーム  複数の人間が集まってルールに従ってキャラクターを演じる
             ゲームである。
ゲームマスター      通称GM。ゲームを管理する参加者。
プレイヤー        GM以外のゲームの参加者
PC           プレイヤー・キャラクター。通称がPC。
             ゲームの中でのプレイヤーの分身である。
NPC          ゲームに登場するPC以外のキャラクタ。
1D           1Dは六面体サイコロ1個を1回振る事を表す。
2D           2Dは六面体サイコロ2個を1回振る事を表す。

2 一般的なファンタジーロールプレイングゲームについてーーーーーーーーーーーーー

冒険者   さまざまな方法で生活に必要なお金を稼ぐ自由業な人々。
パーティ  冒険者が作るグループ。
前衛    パーティの前方で後衛を守る役。
後衛    パーティの後方で前衛を支援する役。
クラス   PCの役割。ジョブとも呼ばれる。
レベル   PCの強さを表す数値。
経験値   PCの経験を数値化した値。
      レベルを上げるために必要である。
            
3 このゲームに限定される用語-------------------------

職業    いわゆる生業。
      このゲームでは戦士や魔法使いなどのPCのクラスではない。
騎士    貴族である領地を持つ騎士と準貴族である王に叙された一代騎士がいる。
      このゲームでは戦士の上位職ではない。
魔術師   魔法を使ってお金を稼いでいる人々。
神官    神殿で働いている管理職な人々。
      このゲームでは神聖魔法を使う魔法使いではない。

森妖精   いわゆるエルフ。
闇妖精   いわゆるダーク・エルフ。
山妖精   いわゆるドワーフ。
不死族   いわゆるアンデッド。
魔族    いわゆるデーモン。

体力    PCの身体能力を大まかに数値化した値。
      戦闘や力仕事などの行為判定やHPの算出で使用する。
知覚力   PCの視力や聴力を大まかに数値化した値。
      罠発見などの行為判定で使用する。
魔力    PCの魔法行使能力を大まかに数値化した値。
      不死の感知などの行為判定やMPの算出に使用する。
HP    PCの戦闘力を大まかに数値化した値。
      PCはHPが1未満になると行動不能になる。
      PCはHPが-5未満になると死亡する。
      PCはHP=体力x2である。
MP    PCの魔法使用能力を大まかに数値化した値。
      PCはMPが1未満になると行動不能になる。
      PCはMP=魔力x2である。
攻撃力   目標にダメージを与える能力を数値化した値。
防御力   自分への攻撃からダメージを受けない能力を数値化した値。
打撃力   武器や拳によるダメージを数値化した値。
防護力   PCや魔物のダメージ軽減能力を数値化した値。
攻撃判定  目標にダメージを与えられるか、与えられないかを判定する。
防御判定  敵からの攻撃でダメージを受けるか、受けないかを判定する。
威力判定  目標に与えるダメージを決定する。
術者    呪文の使用者。

戦鎚    いわゆるウォー・ハンマー。
金貨    1枚約8g。40000円ぐらい。
大銀貨   1枚約8g。2000円ぐらい。
      大銀貨20枚で金貨1枚と等価である。
銀貨    1枚約2g。500円ぐらい。
      銀貨4枚で大銀貨1枚と等価である。

4 このゲームの時間の単位---------------------------

1ラウンド ゲーム内での時間の単位。12秒。1Rと省略される。
1ターン  ゲーム内での時間の単位。12分。1Tと省略される。
1日    呪文の効果時間の1日は呪文使用時から次の日の出までを指す。

2019年4月25日木曜日

幻想迷宮冒険譚 Ver2.5 ワールドガイド

ワールドガイド

1 世界の歴史---------------------------------

昔々、神々はこのドウニカ世界とコウニカ大陸と数多の精霊を創った。
世界と精霊を創った神々は妖精と数多の生き物を造った。
神々はこの世界に楽園を築いた。
されど神々は楽園に飽きてこの世界を去り、三柱の女神様が残った。

2 神々と信仰---------------------------------

2-1 大地の女神

恋愛と婚姻と戦争と豊穣を司る大地の女神である。
人間の守護者である、
外見はナイスバディな美女である。
月の女神と大地の女神は双子の姉妹である。

2-2 月の女神

水と死と魔法と隠された知識を司る月の女神。
妖精族と術士の守護者である。
外見は十代前半のロリババア。
大地の女神の双子の姉でる。
月の女神の神殿は魔術師ギルドとも呼ばれる。

2-3 闇の女神

夜と復讐と運命を司る闇の女神。
復讐者と力無き者の守護者である。
一説には月の女神と大地の女神の姉であるらしい。
外見は年齢不詳の美女である。

2-4 神々とその正義

2-4ー1 大地の女神

努力した者は報われるべきである。
努力しなかった者が報われないのは仕方がない。
努力しなさい、報われるために。

2-4-2 月の女神

老いない者はいないし、死なないものもいない。
人は何を得ても必ず失う。
来世の判定者の前で誇るべき名誉と善行のみが人の財産である。

2-4-3 闇の女神

弱き者を守りなさい、あなたが守られるために。
求める者に慈悲を与えなさい、あなたに慈悲が与えられるように。

3 世界の地理---------------------------------

冒険の舞台はドウニカ世界のコウニカ大陸。
コウニカ大陸の西部にあるにナントカ王国。
ナントカ王国の王都カントカ。
王都カントカには大地の女神の神殿、魔術師ギルド、冒険者ギルドなどの様々な組織が
存在する。

3-1 ナントカ王国

コウニカ大陸西部に位置し、西方海に面する王国。
気候は温暖。農業と林業が盛んである

3-1-1 ナントカ王国の王家

王様と王妃様、第一王女、王太子、第二王女である。

3-1-2 ナントカ王国の貴族

公爵  王家の分家。
辺境伯 ナントカ王国の守りの要。他国との交渉を任されている。
伯爵  土地持ちの大貴族である。
子爵  伯爵の後継者。
騎士  領地持ちの騎士と王に叙された一代騎士がいる。

4 冒険者-----------------------------------

4-1 冒険者

冒険者は迷宮を探索したり、危険な魔物を駆除したり、隊商の護衛をしたりする何でも屋
である。冒険者には制限付きではあるが武装の自由が与えられている。その代償としてい
くつかの義務を負う。

1 迷宮内部で賢者の石を確保した場合は必ず王に届ける。
  王に届けない場合は斬首刑であるがバレなければ問題ない上に、

  大地の女神の神殿「神意である」

  魔術師ギルド「このような無作法なことは出来る限り言いたくないのですが、
        よこせ。さもなくばブチ殺すぞ」

  などと王様に面と向かって巻き上げようとする組織も少なからず存在する。

2 迷宮内部で取得したものはなるべく王家に献上する。
  すばらしい物だとご褒美に騎士に叙してもらえるが、領地はないのであまり利益
  にはならない。諸般の事情でどうしても貴族になりたい冒険者向けである。

4-2 冒険者ギルド

建前としては冒険者の互助会である。王国、大地の女神の神殿、魔術師ギルドが冒険者の
取り合いをしないように魔術師ギルドの提案で組織された。財政的には王国、大地の女神
の神殿、魔術師ギルドの順に支援している。

4-3 一般的な冒険者

種 族  人
性 別 男性
年 齢 20
職 業 冒険者
経験値( 0)
体 力( 6)
知覚力( 5)
魔 力( 4)
H P(16)/(  )
M P( 8)/(  )
攻撃力( 8)
防御力( 8)
打撃力 戦鎚  (2D-2) 小刀  (2D-4) 
防御力 革鎧  (  4 ) 楯   (  4 )
移動力 戦闘移動( 3m ) 通常移動(12m ) 全力移動(48m )
装 備 服、靴、背負い袋、戦鎚、短剣、革鎧、楯
所持金 金貨 9枚 大銀貨15枚 銀貨20枚
技 能 戦闘ー2、探索ー2

種 族  人
性 別 女性
年 齢 30
職 業 冒険者
経験値( 0)
体 力( 6)
知覚力( 5)
魔 力( 4)
H P(12)/(  )
M P(14)/(  )
攻撃力( 6)
防御力( 6)
打撃力 戦鎚  (2D-2) 小刀  (2D-4) 
防御力 革鎧  (  4 ) 楯   (  4 )
移動力 戦闘移動( 3m ) 通常移動(12m ) 全力移動(48m )
装 備 服、靴、背負い袋、戦鎚、革鎧、楯
所持金 金貨 9枚 大銀貨15枚 銀貨20枚
技 能 治癒呪、退魔呪

5 冒険者以外の人々------------------------------

5-1 騎士

騎士とは領地持ちの貴族あるいは王に一代騎士に叙された者である。

種 族  人
性 別 男性
年 齢 30
職 業 騎士
経験値( 0)
体 力( 6)
知覚力( 5)
魔 力( 4)
H P(16)/(  )
M P( 8)/(  )
攻撃力(11)
防御力(11)
打撃力 剣   ( 2D ) 短剣  (2D-3)  
防御力 鎖鎧  (  8 ) 楯   (  4 )
移動力 戦闘移動( 3m ) 通常移動(12m ) 全力移動(48m )
装 備 服、靴、剣、鎖鎧、楯
所持金 金貨10枚 大銀貨10枚 銀貨10枚
技 能 戦闘-5


種 族  人
性 別 女性
年 齢 30
職 業 騎士
経験値( 0)
体 力( 6)
知覚力( 5)
魔 力( 4)
H P(18)/(  )
M P( 8)/(  )
攻撃力(11)
防御力(11)
打撃力 剣   ( 2D ) 短剣  (2D-3) 
防御力 鎖鎧  (  8 ) 楯   (  4 )
移動力 戦闘移動( 3m ) 通常移動(12m ) 全力移動(48m )
装 備 服、靴、剣、鎖鎧、楯
所持金 金貨10枚 大銀貨10枚 銀貨10枚
技 能 戦闘ー5

5-2 魔術師 

5-2-1 魔術師ギルド

魔術師ギルドは月の女神の神殿でもある。知識の収集と真理の探究を人生の目的とし、
手段のためには目的を選ばない常軌を逸した人と人であった者と人ならざる者の集団で
ある。
俗事には疎いが禁呪とオリジナルの魔導機兵などの遺物兵器をしこたま溜め込んでいる
ため世界最強の武力を持つ組織でもある。
望めば世界征服もたやすい。しかし、適正な税と世界の維持管理のコストを比較すれば
維持管理のコストが重いので面倒なことはやらない。
術士の女性は月の女神の加護により授乳期以外は胸が邪魔になることはない。
月の女神は加護であって呪詛ではないと主張している。

5-2-2 一般的な魔術師

種 族  人
性 別 男性
年 齢 30
職 業 魔術師
経験値( 0)
体 力( 4)
知覚力( 5)
魔 力( 6)
H P(10)/(  )
M P(18)/(  )
攻撃力( 4)
防御力( 4)
打撃力 戦鎚  (2D-2) 小刀  (2D-4)
防御力 革鎧  (  4 )
移動力 戦闘移動( 3m ) 通常移動(12m ) 全力移動(48m )
装 備 戦鎚、革鎧、服、靴
所持金 金貨10枚 大銀貨10枚 銀貨10枚
技 能 魔術ー4 治癒呪、退魔呪、呪解呪、呪印呪

種 族  人
性 別 女性
年 齢 30
職 業 魔術師
経験値( 0)
体 力( 4)
知覚力( 5)
魔 力( 6)
H P(10)/(  )
M P(18)/(  )
攻撃力( 4)
防御力( 4)
打撃力 戦鎚  (2D-2) 小刀  (2D-4) 
防御力 革鎧  (  4 )
移動力 戦闘移動( 3m ) 通常移動(12m ) 全力移動(48m )
装 備 戦鎚、革鎧、服、靴
所持金 金貨10枚 大銀貨10枚 銀貨10枚
技 能 魔術-4 治癒呪、退魔呪、呪解呪、呪印呪

5-3 神官

5-3-1 大地の女神の神殿

恋愛と婚姻と戦争と豊穣を司る大地の女神の神殿は結婚相談所であり、縁切り寺、保
育所、孤児院、学校、病院、風俗を兼ねた存在である。
一般的な神官は呪文を使えない。

5-3-2 一般的な神官

種 族  人
性 別 男性
年 齢 20
職 業 神官
体 力( 5)
知覚力( 6)
魔 力( 4)
H P(10)/(  )
M P(14)/(  )
攻撃力( 5)
防御力( 5)
打撃力 戦鎚  (2D-2) 小刀  (2D-4) 
防御力 革鎧  (  4 ) 楯   (  2 )
移動力 戦闘移動( 3m ) 通常移動(12m ) 全力移動(48m )
装 備 服、靴、戦鎚、鎖鎧、楯
所持金 金貨10枚 大銀貨10枚 銀貨10枚
技 能 魔術ー3 治癒呪、退魔呪、呪解呪

種 族  人
性 別 女性
年 齢 20
職 業 神官
クラス 戦士
レベル( 6)
経験値(3200)
体 力( 4)
知覚力( 5)
魔 力( 6)
H P( 8)/(  )
M P(18)/(  )
攻撃力( 4)
防御力( 4)
打撃力 戦鎚  (2D-2) 小刀  (2D-4)
防御力 革鎧  (  4 ) 楯   (  2 )
移動力 戦闘移動( 3m ) 通常移動(12m ) 全力移動(48m )
装 備 服、靴、戦鎚、革鎧、楯
所持金 金貨10枚 大銀貨10枚 銀貨10枚
技 能 魔術ー3 治癒呪、退魔呪、呪解呪

5-4 村人

5-4-1 普通の村人

文明地域に住む一般的な村人。

種 族  人
性 別 男性
年 齢 30
職 業 村人
経験値( 0)
体 力( 5)
知覚力( 5)
魔 力( 5)
H P(14)/(  )
M P(10)/(  )
攻撃力( 7)
防御力( 7)
打撃力 棍棒  (1D-1) 小刀  (2D-4)
防御力  
移動力 戦闘移動( 3m ) 通常移動(12m ) 全力移動(48m )
装 備 服、靴、棍棒
所持金 金貨 9枚 大銀貨15枚 銀貨20枚
技 能 戦闘ー2

種 族  人
性 別 女性
年 齢 30
職 業 村人
経験値( 0)
体 力( 5)
知覚力( 5)
魔 力( 5)
H P(14)/(  )
M P(10)/(  )
攻撃力( 7)
防御力( 7)
打撃力 棍棒  (1D-1) 小刀  (2D-4)
防御力 
移動力 戦闘移動( 3m ) 通常移動(12m ) 全力移動(48m )
装 備 服、靴、棍棒
所持金 金貨 9枚 大銀貨15枚 銀貨20枚
技 能 戦闘ー2

5-4-2 辺境の一般的な開拓民

辺境地域に住む一般的な開拓民。
辺境地域の開拓民は引退した冒険者が多い。

種 族  人
性 別 男性
年 齢 30
職 業 村人
経験値( 0)
体 力( 6)
知覚力( 5)
魔 力( 4)
H P(16)/(  )
M P( 8)/(  )
攻撃力( 8)
防御力( 8)
打撃力 戦鎚  (2D-2) 小刀  (2D-4)
防御力 革鎧  (  4 )
移動力 戦闘移動( 3m ) 通常移動(12m ) 全力移動(48m )
装 備 服、靴、背負い袋、戦鎚、革鎧
所持金 金貨 9枚 大銀貨15枚 銀貨20枚
技 能 戦闘ー2、探索ー2 罠発見+4、敵発見+4

種 族  人
性 別 女性
年 齢 30
職 業 村人
経験値( 0)
体 力( 6)
知覚力( 5)
魔 力( 4)
H P(12)/(  )
M P(14)/(  )
攻撃力( 8)
防御力( 8)
打撃力 戦鎚  (2D-2) 小刀  (2D-4)
防御力 革鎧  (  4 ) 
移動力 戦闘移動( 3m ) 通常移動(12m ) 全力移動(48m )
装 備 服、靴、背負い袋、戦鎚、革鎧
所持金 金貨 9枚 大銀貨15枚 銀貨20枚
戦 技 戦闘ー2、魔術ー2 治癒呪、退魔呪


6 人以外の種族--------------------------------

6-1 森妖精

いわゆるエルフ。
人よりもやや小柄である。長い寿命と高い魔力と矜持を美しい容姿を持つ。
エルフの女性は月の女神の加護により、授乳期以外は胸が邪魔になることはない。

一般的な森妖精の冒険者。

種 族 森妖精
性 別 女性
年 齢 不明
生まれ 森妖精
職 業 冒険者
経験値(  )
体 力( 6)
知覚力( 6)
魔 力(12)
H P(12)/(  )
M P(24)/(  )
攻撃力( 6)
防御力( 6)
打撃力 剣+1 ( 2D ) 小刀  (2D-4) 
防御力 革鎧  (  4 )
移動力 戦闘移動( 3m ) 通常移動(12m ) 全力移動(48m )
装 備 服、靴、背負い袋、剣+1、革鎧
所持金 金貨10枚 大銀貨10枚 銀貨10枚
技 能 魔術ー10 治癒呪、退魔呪、呪解呪、結界呪、呪印呪、防護呪、隠蔽呪、
          呪錠呪、雷撃呪、火炎呪

6-2 闇妖精

いわゆるダーク・エルフ。
人よりもやや小柄である。長い寿命と高い魔力と矜持を美しい容姿を持つ。
闇の女神の加護により、褐色の皮膚と女性は巨乳を持つ。

一般的な闇妖精の冒険者。

種 族 闇妖精
性 別 女6
年 齢 不明
生まれ 闇妖精
職 業 冒険者
経験値(  )
体 力( 7)
知覚力( 7)
魔 力(10)
H P(14)/(  )
M P(20)/(  )
攻撃力( 7)
防御力( 7)
打撃力 剣+1 ( 2D ) 小刀  (2D-4) 
防御力 革鎧  (  4 )
移動力 戦闘移動( 3m ) 通常移動(12m ) 全力移動(48m )
装 備 服、靴、背負い袋、剣+1、革鎧
所持金 金貨10枚 大銀貨10枚 銀貨10枚
魔 術 魔術ー10 治癒呪、退魔呪、呪解呪、結界呪、呪印呪、防護呪、隠蔽呪、
    呪錠呪、雷撃呪、火炎呪

6-3 山妖精

いわゆるドワーフ。
鉱山に住む小柄だが頑健な肉体を持つ妖精。
鍛冶の技に優れ、金勘定も下手ではない。
労働とうまい酒を飲みうまい肴を食って馬鹿騒ぎすることをこよなく愛する。
山妖精の女性に髭はないが、山妖精の都市から外に出る時には付け髭をつけて男装する。

戦鎚と革鎧と楯で武装した一般的なドワーフの冒険者

種 族 山妖精
性 別 男性
年 齢 不明
生まれ 山妖精
職 業 冒険者
経験値( 0)
体 力( 8)
知覚力( 6)
魔 力(10)
H P(16)/(  )
M P(20)/(  )
攻撃力( 8)
防御力( 8)
打撃力 戦鎚  (2D-2) 小刀  (2D-4) 
防御力 革鎧  (  4 )
移動力 戦闘移動( 3m ) 通常移動(12m ) 全力移動(48m )
装 備 服、靴、背負い袋、戦鎚+1、革鎧、楯
所持金 金貨10枚 大銀貨10枚 銀貨10枚
魔 術 魔術ー10 治癒呪、退魔呪、呪解呪、結界呪、呪印呪、防護呪、隠蔽呪、
          呪錠呪、雷撃呪、火炎呪

7 魔物ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

ほぼ誰でも知っている魔物。

アンデッド・コープス。
いわゆるスケルトンやゾンビなどの動く死体の総称。
最も一般的な下位不死族である。
生物感知能力を持ち、非魔法的な手段で隠れる事はできない。
筋 力( 3)
知覚力( 3)
魔 力( 3)
H P( 3)
M P( 3)
移動力 戦闘移動( 3m )通常移動( 6m )全力移動( 9m )
打撃力 拳   (1D-4)
防御力 なし  (  0 )
魔 術

オーク。
身長約170cm前後の亜人。
優れた嗅覚を持ち、嗅覚で索敵する。
オークの視界から隠れただけでは隠れたことにならない。
筋 力( 6)
知覚力( 6)
魔 力( 4)
H P(12)
M P( 8)
移動力 戦闘移動( 4m )通常移動(16m )全力移動(64m )
打撃力 棍棒  ( 1D )
防御力 なし  (  0 )
魔 術

オーク・ウォーリア。
身長約180cm前後の亜人。
優れた嗅覚を持ち、嗅覚で索敵する。
オークの視界から隠れただけでは隠れたことにならない。
人の冒険者から奪った武器を使う。
筋 力( 8)
知覚力( 6)
魔 力( 4)
H P(16)
M P( 8)
移動力 戦闘移動( 5m )通常移動(20m )全力移動(80m )
打撃力 戦鎚  (2D-2)
防御力 なし  (  0 )
魔 術

幻想迷宮冒険譚 Ver2.5 プレイヤーズガイド

1 PCについてーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

1-1 サンプルPC

名 前 駆け出し冒険者1
種 族 人間
性 別 男性
年 齢 15
生まれ 貴族 望むもの 力  嫌うもの 商人
職 業 冒険者
レベル( 1)
経験値( 0)
体 力( 6) 
知覚力( 5) 
魔 力( 4)
H P(12)/(  )
M P( 8)/(  )
攻撃力( 7)
防御力( 7)
打撃力 棍棒  ( 1D ) 拳   (1D-4)
防御力     (    )     (    )
移動力 戦闘移動( 3m ) 通常移動(12m ) 全力移動(48m ) 
所持金 大銀貨20枚
装 備 旅人の服、旅人の靴、背負い袋、棍棒、小刀、財布
技 能 戦闘+1

名 前 駆け出し冒険者2
種 族 人間
性 別 女性
年 齢 15
生まれ 神官 望むもの 家庭 嫌うもの 村人
職 業 冒険者
レベル( 1) 
経験値( 0)
体 力( 5)
知覚力( 4)
魔 力( 6) 
H P(10)/(  )
M P(12)/(  )
攻撃力( 5)
防御力( 5)
打撃力 棍棒  ( 1D ) 拳   (1D-4)
防御力     (    )     (    )
移動力 戦闘移動( 3m ) 通常移動(12m ) 全力移動(48m )
所持金 金貨4枚、大銀貨20枚
装 備 旅人の服、旅人の靴、棍棒、背負い袋、小刀、財布
技 能 治癒呪


1-2 基本魔術

名称  消費MP 対象  持続時間 射程 効果
治癒呪   4  一人   永久  接触 対象のHPが術者の魔力値に等しい値
                     回復する。
退魔呪   4  一体   永久  接触 一体の不死族に術者の魔力値に等しい
                     ダメージを与える。
                     武器に付与できる。
                     武器に付与できる時間は次の日の出まで。
呪解呪   4  一体   永久  接触 対象に付与された呪文を一つ無効化する。
                     持続時間が永久の魔法は無効化できない。
                     複数の呪文が付与されていれば古い順に
                     無効化される。
                     術者より高い魔力値を持つ術士の呪文は
                     無効化できない。
結界呪   4 直径3m  1日  特殊 術者を中心に直径3mの結界を作る。
                     術者より魔力値が低い不死族は結界内
                     に侵入できない。
呪印呪   4  一個   永久  接触 物品に術者固有の印をつける。
                     術者は魔力判定で難易度「難しい」に
                     成功すれば呪印呪が付与された物品の
                     存在する方向が解る。
防護呪   4  一体   1日  接触 不死族からの攻撃のダメージをー2する。
                     防護点無効の攻撃にも有効である。
隠蔽呪   4  一個   1日  接触 生物あるいは物品を魔法的に感知不能に
                     する。
呪錠呪   4 錠一個   1日  接触 錠を開錠できなくする。
                     開錠するためには術者の設定した命令文
                     を発音する必要がある。

禁呪ではないが忌避されている呪文

火炎呪   4 直径5m  1R 24m 効果範囲内の生物、不死族、擬似生物に
                     魔力値に等しいのダメージを与える。
雷撃呪   4  一体   1R 24m 一体に魔力値x2のダメージを与える。

1-3 キャラクタ・メーキング

1-3-1 PCの生まれ、望むもの、嫌うものを決定する。

名称  PCの生まれ 1D

1 貴族  一族の長は領地を持つ貴族である。
2 神官  両親のいずれかは神殿で神に仕える神官である。
3 村人  両親は普通の村人である。
4 商人  両親は商人である。
5 魔術師 両親のいずれかは魔術師ギルドに所属する魔術師である。
6 冒険者 両親は冒険者である。

PCが望むもの 1D

1 地位  いずれは騎士に叙されたい。
2 名誉  偉大な善行をなし、人々に賞賛されたい。
3 家庭  人の子の世で平穏無事な家庭に勝る幸福はない。
4 金   金はいくらあっても困ることはない、多分。
5 知識  知識は力にも金にもなる便利なものだ。
6 力   力があれば大概の事は可能になる。

PCが嫌うもの 1D

1 高慢な貴族
2 陰険な神官
3 無力な村人
4 貪欲な商人
5 奇怪な魔術師
6 無礼な冒険者

1-3-2 PCの年齢。

PCの年齢は15~17才で任意。

1-3-3 PCの性別

PCの性別は任意である。

1-3-4 PCの名前

PCの名前は任意である。

1-3-5 PCの初期能力値

PCは体力、知覚力、魔力に6、5、4を割り振る。

能力値の目安は

10~12 非常に高い
 7~ 9 高い
 4~ 6 平均的
 1~ 3 低い

である。

 HP=体力x2
 MP=魔力x2

1-3-6 PCの初期技能

下記の技能から1つ選ぶ。

1 魔術ー1 治癒呪を使用できる。
2 戦闘ー1 攻撃力と防御力に+1
3 探索ー1 罠発見と敵発見に+2

1-3-7 PCの装備。

PCの装備を購入する。基本装備は無料。

 基本装備 旅人の服、旅人の靴、棍棒、背負い袋、小刀、財布
 所持金  金貨4枚、大銀貨20枚

2 行動判定----------------------------------

2-1 簡易判定

2D>難易度ならば成功

簡易判定用難易度

極めて難しい 15
非常に難しい 11
難しい     7
易しい     3

2-1-1 簡易判定の例

2-1-1-1 人探しをする。

難易度の例

何の手掛かりもない。          極めて難しい 15
名前、性別、年齢などの手掛かりがある。 非常に難しい 11
容姿や習慣を知っている。        難しい     7
居場所を確認している。         優しい     3

2D>難易度 ならば成功。

2-2 一般判定

2-2-1 一般判定

能力値+2D+修正値>難易度ならば成功。

一般判定用難易度

極めて難しい 20
非常に難しい 16
難しい    12
易しい     8

2-2-2 一般判定の例

2-2-2-1 力仕事

体力+2D+修正値>難易度 ならば 成功

2-2-2-2 罠発見

巧妙に仕掛けられた罠を発見するための難易度   非常に難しい 16
普通に仕掛けられた罠を発見するための難易度   難しい    12
急ごしらえで仕掛けれた罠を発見するための難易度 易しい     8

知覚力+2D+修正値>難易度 ならば 成功。

2-2-2-3 不死族感知

不死族の存在を感知する難易度        難しい    12

魔力+2D+修正値>難易度 ならば 成功

2-3 対抗判定

Aの能力値+2D+修正値>Bの能力値+2D+修正値 ならば Aの行為が成功する。
Aの能力値+2D+修正値=Bの能力値+2D+修正値 ならば 

能動側と受動側が定義できる場合は能動側が失敗する。
能動側と受動側が定義できない場合は引き分けになる。

Aの能力値+2D+修正値<Bの能力値+2D+修正値 ならば Bの行為が成功する。

2-3-1 対抗判定の例

2-3-1-1 PCがNPCを言いくるめようとする場合

PCの知覚力+2D+修正値>NPCの知覚力+2D+修正値 ならば

PCの言いくるめは成功。

PCの知覚力+2D+修正値=NPCの知覚力+2D+修正値 ならば

PCの言いくるめは失敗。

PCの知覚力+2D+修正値<NPCの知覚力+2D+修正値 ならば

PCの言いくるめは失敗。

2-3-1-2 PC1とPC2が腕相撲する場合

PC1の筋力+2D+修正値>PC2の筋力+2D+修正値 ならば PC1の勝ち。
PC1の筋力+2D+修正値=PC2の筋力+2D+修正値 ならば 勝負がつかない。
PC1の筋力+2D+修正値<PC2の筋力+2D+修正値 ならば PC2の勝ち。

3 移動------------------------------------

3-1 1ラウンドで可能な移動

戦闘移動  3m 周囲を警戒しながら移動する。戦闘行為は全て可能。
通常移動 12m 移動後は攻撃不能かつ魔法は使用不能になる。回避は可能。
全力移動 48m 移動後は戦闘不能になる。回避は不可能。

3-2 1ターンで可能な移動距離

通常移動 720m

3-3 1時間で可能な移動

通常移動 3600m

3-4 1日で可能な移動

通常移動 18km

4 戦闘------------------------------------

4-1 戦闘の手順

GMが戦闘開始を宣言する。
PCパーティが先に行動し、非PCパーティがその後行動する。
PCが移動、攻撃あるいは呪文使用を行う。
非PCパーティが移動、攻撃あるいは呪文使用を行う。
全員の行動が終了すれば行動順番の決定に戻る。
敵が全て戦闘不能、逃亡、降伏した時に戦闘は終了する。
GMは戦闘終了を宣言する。

4-2 攻撃判定

相手が魔物あるいは魔物扱いのNPCの場合

 攻撃側の体力+2D+各種修正>防御側の体力+7+各種修正 ならば攻撃成功。

相手がPCあるいはNPCの場合

 攻撃側の体力+2D+各種修正>防御側の体力+2D+各種修正 ならば攻撃成功。

4-3 防御判定

相手が魔物あるいは魔物扱いのNPCの場合

 防御側の体力+2D+各種修正>攻撃側の体力+7+各種修正 ならば防御成功。
 防御側の体力+2D+各種修正=攻撃側の体力+7+各種修正 ならば防御成功。

相手がPCあるいはNPCの場合

 防御側の体力+2D+各種修正>攻撃側の体力+2D+各種修正 ならば防御成功。
 防御側の体力+2D+各種修正=攻撃側の体力+2D+各種修正 ならば防御成功。

4-4 誰でも使える戦闘オプション

 全力攻撃 回避を放棄し、命中判定に+4
 全力回避 攻撃を放棄し、回避判定に+6

4-5 威力判定

ダメージ=攻撃側の武器の打撃力ー防御側の防御力の合計

4-6 PCの死亡と行動不能

PCとNPCはHPが1未満であれば死ぬ。
PCとNPCはMPが1未満であれば行動不能になる。

実体のある魔物はHPが1未満になれば死ぬ。
不死と擬似生物はHPが1未満になれば死亡扱いになる。
実体のある魔物はMPが1未満になれば行動不能になる。
実体のない魔物はMPが1未満になれば消滅する。

5 HPとMPの回復------------------------------

HP 薬師の手当てを受けた場合に1日で1HP回復する。
   治療費は1HPにつき銀貨1枚あるいは大銀貨1枚の安い方となる。
   医者の手当てを受けない場合は2日で1HP回復する。
   当然、冒険者は可能な限り薬師の治療を避ける。

MP 8時間の睡眠で全回復する。

6 アイテム&サービスーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

6-1 貨幣

金貨  約8gでほぼ純金。価値は40000円くらい。
    金貨1枚は大銀貨20枚に相当する。
大銀貨 約8gでほぼ純銀。価値は2000円くらい。
    大銀貨1枚は銀貨4枚に相当する。
銀貨  約2gで純銀。価値は500円くらい。

交換レートは基本的に金貨1枚=大銀貨20枚=銀貨80枚。

6-2 武器

冒険者が剣を持つことは黙認されるが維持費が高いので、冒険者の剣の所持はあまり
一般的ではない。

    使用法 打撃力  価格
拳   片手  1D-4
棒   両手  1D-2 大銀貨2枚  全長約180cmの木の棒 
棍棒  片手  1D   大銀貨4枚  全長約60cmの木製打撃武器。
小刀  片手  2D-4 金貨2枚~  全長30cm未満の片刃の刃物。
短剣  片手  2D-3 金貨3枚~  全長45cm未満の両刃の刃物。
戦鎚  片手  2D-2 金貨2枚~  全長約60cmの金槌状打撃武器。
斧   片手  2D-1 金貨2枚~  全長60cm前後の斧。
剣   片手  2D   金貨4枚~  全長45cm以上の両刃の刃物。
                    ほとんどの剣が60cm前後である。
槍   両手  2D+1 金貨4枚~  全長約210cmの槍。
                    戦争用の槍は400cm以上。
弓   両手  2D-2 金貨2枚~  射程約50m
矢x12         大銀貨2枚

武器の最低ダメージは0。

6-3 鎧と盾

鎧   防御点
革鎧   4       金貨8枚   革製ラメラー・アーマー
鎖鎧   8       金貨24枚  鉄製チェインメール
鉄鎧  12       金貨48枚  鉄製ラメラー・アーマー
楯    2       金貨4枚   幅60cm長さ90cmの長方形の楯
                    木製で上と左辺を鉄で強化している。

6-4 衣服と道具

旅人の服         金貨1枚   麻製の丈夫な服。
村人の服         大銀貨15枚 麻製の服。
旅人の靴         大銀貨1枚  麦藁の草鞋っぽい靴。
村人の靴         銀貨1枚   下駄っぽい靴。

麻布の背負い袋      大銀貨10枚 麻布で出来た背負い袋
樫の棒          大銀貨1枚  全長約180cmの樫の木の棒。
麦藁の縄12m      銀貨1枚   長さ12mの麦藁の縄。
木の椀と匙        銀貨2枚   木製のお椀とスプーンのセット。
水筒           大銀貨1枚  南方から輸入された竹製の水筒と木製の蓋。
                    輸入物なので高い。
火打石          銀貨2枚   火打石のセット。
松明           銀貨1枚   直径3mを照らす照明器具。
                    持続時間は1時間。
魔力石          大銀貨2枚  4MP分の魔力を持つ魔力石。
                    術士はお守りとして1個持っておくべき。

6-5 サービス

冒険者向けの食事     銀貨1枚   冒険者ギルドの冒険者相手の食堂。
                    燕麦粥、林檎
保存食          銀貨1枚   林檎3個。
普通の食事        銀貨2枚   普通のレストラン。
                    パン、干し魚と野菜のスープ、果物
豪華な食事        銀貨4枚~  オサレなレストラン。
                    パン、ベーコンと野菜のシチュー、果物

中エール         銀貨1枚~  ジョッキ一杯のエール。
葡萄酒          銀貨2枚~  グラス一杯分の葡萄酒。赤と白がある。
発泡葡萄酒        銀貨4枚~  グラス一杯分の発泡葡萄酒。
                    諸般の事情でシャン○ンはない。

冒険者ギルドの馬小屋   無料     冒険者ギルドの初心者向けサービス
宿屋の馬小屋       銀貨1枚   馬小屋の空いた場所
普通の宿         銀貨4枚   大部屋
豪華な宿         銀貨6枚~  個室。

砥ぎ代          銀貨1枚   刃物のメンテナンスに必要。

魔術           大銀貨1枚

7 成長

7-1 経験値

7-1-1 経験値の獲得

GMはシナリオが終了後に各PCに経験値1点を与える。

7-2 経験値の使い方

経験値1点の消費して下記の効果から一つ選ぶ。

HP+1
MP+1

経験値2点を消費して下記の効果から一つ選ぶ。

基本呪文から呪文一つを習得する。
戦闘に+1 攻撃判定と防御判定に+1する。
探索に+1 罠発見と敵発見に+2する。

2019年4月20日土曜日

幻想迷宮冒険譚 Ver2.5 ゲームマスターガイド

ゲームマスターガイド

1 シナリオーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

1-1 大まかなシナリオの流れ

起 依頼 PCが冒険者ギルドで依頼を見つけたり、指名依頼を受ける。
承 準備 PCが依頼を成功するための情報収集や道具の準備を行う。
転 移動 PCがランダム遭遇で前哨戦をしながら現場へ移動する。
結 決戦 PCが現場でボスと遭遇し戦闘する。

1-2 良くある初心者向け依頼

アンデッド退治 村の近隣に出没するアンデッドを討伐する。

迷宮探索    浅階層でも出てくる魔力石の確保。

隊商の護衛はなじみのパーティに依頼される。
薬草採取は土地勘と戦闘力のあるパーティに依頼される。
共に初心者に単独で依頼されることはない。

2 魔法についてーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

基本魔法

名称  消費MP 対象  持続時間 射程 効果
治癒呪   4  一人   永久  接触 対象のHPが術者の魔力値に等しい値
                     回復する。
退魔呪   4  一体   永久  接触 一体の不死族に術者の魔力値に等しい
                     ダメージを与える。
                     武器に付与できる。
                     武器に付与できる時間は次の日の出まで。
呪解呪   4  一体   永久  接触 対象に付与された呪文を一つ無効化する。
                     持続時間が永久の魔法は無効化できない。
                     複数の呪文が付与されていれば古い順に
                     無効化される。
                     術者より高い魔力値を持つ術士の呪文は
                     無効化できない。
結界呪   4 直径5m  1日  特殊 術者を中心に直径5mの結界を作る。
                     術者より魔力値が低い不死族は結界内
                     に侵入できない。
防護呪   4  一体   1日  接触 不死族からの攻撃に防護点を+2する。
隠蔽呪   4  一個   1日  接触 生物あるいは物品を魔法的に感知不能に
                     する。
呪印呪   4  一個   永久  接触 物品に術者固有の印をつける。
                     術者は魔力判定で難易度「難しい」に
                     成功すれば呪印呪が付与された物品の
                     存在する方向が解る。
呪錠呪   4 錠一個   1日  接触 錠を開錠できなくする。
                     開錠するためには術者の設定した命令文
                     を発音する必要がある。

禁呪ではないが忌避されている呪文

火炎呪   4 直径5m  1R 24m 効果範囲内の生物、不死族、擬似生物に
                     魔力値に等しいのダメージを与える。
雷撃呪   4  一体   1R 24m 一体に魔力値x2のダメージを与える。

魔法陣魔法

名称  消費MP 対象  持続時間 射程 効果
転移呪   5  特殊   1R  特殊 転移陣の内部の存在を連結された転移陣へ
                     移動させる。
                     転移陣に蓄積された魔力で転移魔法を使用
                     している。術者の魔力は転移陣を起動する
                     ために使用される。
召喚呪  特殊  特殊   1R  特殊 召喚陣内部に異世界から生物を召喚する。
                     この魔法は国家を上げての祭典で神々の
                     注意を引いて、最高位神官が神に泣きつい
                     て召喚を行う。
送還呪  特殊  特殊   1R  特殊 送還陣内部の生物を異世界に送還する。
                     この魔法は国家を上げての祭典で神々の
                     注意を引いて、最高位神官が神に泣きつい
                     て送還を行う。

禁呪

名称  消費MP 対象  持続時間 射程 効果
呪殺呪   4  一人   特殊  接触 対象は1年と1日後の日没時に死亡する。
                     術者は任意の時点で呪文を解除できる。
操屍呪   4  一体   永久  接触 死体を不死族化する。
奪命呪   4  一人   永久  接触 対象から1年の寿命を奪い、術者は1歳
                     若返る。
霊化呪   4  術者   永久  術者 術者は死後にレイスになる。
                     生前習得した魔法はレイス化後も使用
                     できる。

3 マジックアイテムーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

魔法の武器、鎧、盾の買取はおおよそ金貨50枚。
魔法の武器、鎧、盾の販売はおおよそ金貨100枚。
古代魔法文明では戦鎚、剣、槍以外は道具なので「魔法の武器」は存在しない。

武器   使用法 打撃力
戦鎚+1 片手  2D-1
剣+1  片手  2D+1
槍+1  片手  2D+3

鎧    防護点
鎖鎧+1  9  鋼鉄製チェインメイル
鋼鎧+1 13  鋼鉄製プレートメイル。
         プレートメールの製造法は遺失し、現在では製造不能である。
盾+1   3  金属製の盾  

魔力石

1~5MPの魔力が付与された石。形状は一辺が1cm前後の立方体である。
買取は残存する1MPにつき銀貨1枚。
販売は残存する1MPにつき銀貨2枚。
石は再利用可能であり、使用済みの魔力石は冒険者ギルドで買い取ってくれる。
使用済み魔力石の買い取り価格は1個で銀貨1枚。

魔法石

呪文が付与された石。形状は一辺が1cm前後の立方体である。
石は再利用可能であり、使用済みの魔法石は冒険者ギルドで買い取ってくれる。
買取は大銀貨2枚。
販売は大銀貨4枚。
使用済み魔法石の買い取り価格は大銀貨1枚。

治癒石   治癒呪が封入された魔法石。
      対象のダメージを2D回復する。

付与石   付与呪が封入された魔法石。
      通常攻撃無効な魔物に2Dのダメージを与える。

魔法の指輪

身につけるとさまざな魔法の効果を得られる指輪。
片手に2個以上の魔法の指輪をつけると全ての魔法の指輪が機能しなくなる。
買取は金貨25枚。
販売は金貨50枚。

打撃の指輪 武器のダメージに+1する。
防護の指輪 防御値に+1される。
蓄積の指輪 5MPを蓄積できる指輪。
      指輪をつけた時点で5MPをつけた生物から吸収する。
隠蔽の指輪 アンデッドに感知されなくなる。

4 魔物ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

不死族以外のモンスターはHPが半分以下になれば逃走を試みる。
通常攻撃無効を持つ魔物は退魔呪を付与された武器でのみダメージを与えられる。

スライム。
迷宮に住む直径30cm前後のアメーバ状謎生物。
体 力( 1)
知覚力( 1)
魔 力( 1)
H P( 2)
M P( 2)
移動力 戦闘移動( 1m )通常移動( 2m )全力移動( 3m )
打撃力 特殊  (1D-5)
防御力 なし  (  0 )
魔 術

ジャイアント・アント。
迷宮に住む全長60cm前後の巨大な蟻のような生き物。
体 力( 2)
知覚力( 3)
魔 力( 2)
H P( 4)
M P( 4)
移動力 戦闘移動( 2m )通常移動( 4m )全力移動( 6m )
打撃力 噛む  (1D-4)
防御力 なし  (  0 )
魔 術

アンデッド・コープス。
いわゆるスケルトンやゾンビなどの動く死体の総称。
最も一般的な下位不死族である。
生物感知能力を持ち、非魔法的な手段で隠れる事はできない。
筋 力( 3)
知覚力( 3)
持久力( 3)
魔 力( 3)
H P( 3)
M P( 3)
移動力 戦闘移動( 3m )通常移動( 6m )全力移動( 9m )
打撃力 拳   (1D-4)
防御力 なし  (  0 )
魔 術

ゴースト。
実体のない下位不死族
魔力によって生物へ攻撃するので、攻撃判定と防御判定は魔力を使う。
生物感知能力を持ち、非魔法的な手段で隠れる事はできない。
実体を持たないので非魔法攻撃は無効。
体 力(  )
知覚力( 4)
魔 力( 4)
H P(  )
M P( 4)
移動力 戦闘移動( 3m )通常移動(12m )全力移動(48m ) 
打撃力 MP吸収(  4 )防御点無効
防御力 なし  (  0 )通常攻撃無効
魔 術

オーク。
身長約170cmの亜人。
優れた嗅覚を持ち、嗅覚で索敵する。
オークの視界から隠れただけでは隠れたことにならない。
体 力( 6)
知覚力( 6)
魔 力( 4)
H P(12)
M P( 8)
移動力 戦闘移動( 4m )通常移動(16m )全力移動(64m )
打撃力 棍棒  ( 1D )
防御力 なし  (  0 )
魔 術

ワイト。
増殖能力を持つ上位不死族
ワイトに殺されると次の日没後にワイトになる。
死体にあらかじめ退魔呪をかけておけばワイト化は防止できる。
生物感知能力を持ち、非魔法的な手段で隠れる事はできない。
通常攻撃は無効。
体 力( 6)
知覚力( 6)
魔 力( 6)
H P( 6)
M P( 6)
移動力 戦闘移動( 3m )通常移動(12m )全力移動(48m )
打撃力 HP吸収(  6 )MP吸収(  6 )防御点無効
防御力 なし  (  0 )通常攻撃無効
魔 術

レイス
増殖能力を持つ上位不死族。
レイスに殺されると次の日没後にレイスになる。
死体にあらかじめ退魔呪をかけておけばレイス化は防止できる。
生物感知能力を持ち、非魔法的な手段で隠れる事はできない。
実体を持たないので通常攻撃は無効。
体 力(  )
知覚力( 6)
魔 力( 6)
H P(  )
M P( 6)
移動力 戦闘移動( 4m )通常移動(16m )全力移動(64m )
打撃力 HP吸収(  6 )MP吸収(  6 )防御点無効。
防御力 なし  (  0 )通常攻撃無効
魔 術

オーク・ウォーリア。
身長約180cm前後の亜人。
優れた嗅覚を持ち、嗅覚で索敵する。
オークの視界から隠れただけでは隠れたことにならない。
人の冒険者から奪った武器を使う。
オークの指揮官。
筋 力( 7)
知覚力( 7)
魔 力( 4)
H P(14)
M P( 8)
移動力 戦闘移動( 5m )通常移動(20m )全力移動(80m )
打撃力 戦鎚  (2D-2)
防御力 なし  (  0 )
魔 術